Các lệnh vẽ của 3 chiều cad. Tổng quát lại những lệnh vẽ chi tiết từng phần vẽ ví dụ trong 3d Autocad

AUTOCAD 3d – CÁC LỆNH CƠ BẢN

….::::VẼ ĐƯỜNG VÀ MẶT 3D::::….

Bạn đang xem: Lệnh cắt khối trong cad 3d

-3Dpoly: vẽ đa con đường polyline-Pedit: Hiệu chỉnh 3Dpolyline-Trim: Chặt các cạnh mô hình-Spline: Vẽ đường cong trơn-Thickness: bề dày theo trục Z của đối tượng(tất cả các đối tượng người dùng vẽ)-Elevation:Nhảy thang khía cạnh phẳng vẽ so với khía cạnh phẳng X0Y.-Change/Thickness/Ddchprop: Hiệu chỉnh đối tượng 2D thành phương diện 3D.(Kéo lên cao độ Z)– 3Dface: tạo các mặt 3d gồm những mặt tiếp liền nhau 3 chiều, từng đỉnh có tọa độ x,y,z không giống nhau.(Biến Splframe = 1 or 0 => hiện tại or Ẩn những cạnh của 3DFACE)************************************************** *********Các mặt 3d chuẩn– Box: vẽ hình hộp– Cone: vẽ hình nón– Cylinder: vẽ khối trụ– Dish: vẽ nữa mặt mong dưới– Dome: vẽ nữa mặt mong trên– Mesh : vẽ mặt lưới– Payramid: vẽ mặt đa diện*Chọn Tetrahedron(Đáy chỉ là tam giác.*Specify apex point of pyramid or : với Ridge(Đỉnh là đoạn thẳng) – cùng với Top(Đỉnh là tam giác xuất xắc tứ giác…)– Sphere : vẽ mặt cầu– Torus: Khối xuyến– Wedge : Vẽ khía cạnh hình nêm================================================== ===-Edgesurf : vẽ khía cạnh lưới trên đại lý 4 cạnh khép kín
Biến Surftab1: mật độ lưới theo hướng M theo cạnh đầu tiên
Biến Surftab2: tỷ lệ lưới theo phía M bên trên cạnh trang bị 2– 3DMesh: Vẽ khía cạnh lưới nhiều giác 3 chiều bằng phương pháp cho số đỉnh theo 2 hướng M,N và tọa độ từng đỉnh, Số đỉnh buổi tối đa 256.– Pface: tạo mặt polygon 3d gồm nhiều mặt phẳng nhiều giác Polyface ghép cùng với nhau sinh sản thành lưới

================================================== ===

-Revsurf: lệnh cần sử dụng quay phương diện phẳng 2 chiều quanh mặt đường sinh tạo đối tượng người tiêu dùng 3D-Thickness: luật độ dày đối tượng người tiêu dùng vẽ-Elevation: kéo hình 2 chiều theo trục Z hay con đường sinh định trước-Extrude: biến đối tượng người dùng 2D thành đối tượng người dùng 3D-Nếu lựa chọn “Path” : kéo đối tượng người dùng 2D theo con đường nhất định mang đến trước.-Subtract: ghép 2 khối hộp 3D-Rulesurf: vẽ mặt khiến cho bởi các đường sinh tựa lên 2 mặt đường chuẩn.(Thay đổi tỷ lệ đường sinh bởi biến Surftab1).-Tabsurf:Mặt trụ định hướng.(Mặt trụ chế tạo với đường chuẩn(c) và 1 con đường thẳng vector triết lý đường sinh trụ).(Thay đổi mật độ đường sinh = biến đổi surftab1)-Change : thay đổi các ở trong tính của mặt đường Pline, Spline, Circle…-Pedit: HIệu chỉnh phương diện lưới 3 D================================================== =======

…………..::::CÁC LỆNH HỔ TRỢ VẼ 3D::::…………….– VPorts: chế tạo khung nhìn tĩnh=> Tạo các khung nhìn cố định và thắt chặt kề nhau
Điều kiện biến đổi Tile
Mode là ON (1)– MView: sản xuất khung nhìn động
Điều kiện đổi mới Tile
Mode là OFF(0)Note: Trước khi thực hiện lệnh Mview nên được đặt khổ giấy (Limits), Zoom/All cùng Tile
Mode=0 trước và chuyển hẳn sang Pspace– VPlayer:Điều kiện thay đổi Tile
Mode là 0Newfrz: tạo nên lớp new và có tác dụng đông chúng trong số đông Viewports –>Sau kia gõ vào thương hiệu lớp new Freeze: có tác dụng đông những lớp trên khung chú ý sẽ chọn –> tiếp đến gõ thương hiệu lớp sẽ làm cho đông < thương hiệu này must bao gồm trong list VPlayer>Thaw: làm tan các lớp trên khung nhìn đã chọn
Vpvisdflt:Thay đổi quý giá hiển thị mang định là Freeze hay Thaw
Reset: Lập lại sự hiển thị của Freeze tốt Thaw theo tùy chỉnh của Vpvisdflt– Mvsetup
Chọn đáp N không đưa về Pspace
Sau đó:– Enter units type: đơn vị đo– Enter the scale factor: cực hiếm tỷ lệ– Enter the paper width: Chiều rộng lớn vùng vẽ– Enter the paper height: chiều cao vùng vẽ
Chọn đáp Y gửi về không khí giấy Pspace– Align: canh và chỉnh sửa vị trí quy mô giữa những khung nhìn– Angle: căn chỉnh vị trí quy mô nghiên cùng nhau 1 góc được mang lại trước– Greate: chế tác khung quan sát động– Scale: Chỉnh độ lớn đối tượng trong form nhìn.– Title block: Chèn khung tên, Block vào phiên bản vẽ– Options: Gán sệt tính mang đến khung tên new chèn vào phiên bản vẽ hiện tại thời.– Rotate3D:Quay mô hình quanh 1 trục– Mirror3D: Đối xứng qua khía cạnh phẳng– 3Darray: Sao thành mảng các đối tượng người sử dụng 3D.– Align: sắp xếp các đối tượng người tiêu dùng 3D bằng canh chỉnh================================================== ==…………..::::MÔ HÌNH KHỐI RẮN::::……………

– Region: chế tạo miền đặc– Union: cùng Region– Intersect: Giao Region– Subtract: Trừ Region– Revolve: tạo khối rănd tròn luân phiên = biện pháp xoay đối tượng người dùng 2D quanh 1 trục
Chú ý: trước khi dùng lệnh này đề nghị chọn giá trị ISOlines đến phù hợp.================================================== ====………………..:::HÉP TOÁN BOOLES TẠO CÁC KHỐI RẮN ĐA HỢP::::……………………– Union: cộng những Solids gốc với nhau– Subtract: trừ những Solids cội với nhau– Intersect: Giao những solids cội với nhau===============================================…………::::MẬT ĐỘ LƯỚI VÀ size DÂY::::………………..– ISOlines: xác định mật độ size dây biểu diển mô hình 3D– Dispsilh: Hiện(1)/Ẩn(0) những đường phủ bọc của quy mô 3D– Facetres: tỷ lệ lưới cho quy mô 3D khi triển khai các lệnh Hide, Shade, Render================================================…………::::HIỆU CHỈNH MÔ HÌNH KHỐI RẮN::::…………….– Chamfer: vát mép khối rắn(vát phần mặt đại lý giao với các mặt bên cạnh)– Fillet: Lượn góc khối rắn(vát phần phương diện cơ sở bởi đường tròn)– Slice: cắt dời khối rắn– Section: tạo mặt phẳng cắt của khối rắn================================================……………::::TÔ BÓNG MÔ HÌNH KHỐI RẮN::::………………..– View/Shade: đậy lên đối tượng người dùng 3D trơn của màu nơi bắt đầu và đậy giấu các nét khuất. Phiên bản vẽ Shade chỉ dùng không xuất ra được
Chú ý: quy mô Shade giỏi Render muốn chuyển sang size dây thì chọn 3d wireframe– Render: sơn bóng đối tượng người tiêu dùng 3D tùy theo điểm chiếu sáng.Trước khi thực hiện Render: ta nên tạo nguồn sáng vì lệnh Light, gán thiết bị liệu, đánh bóng đến vật thể bởi vì lệnh Rmat, Matlib…Các nguồn sáng:– Ambient light: NS vô vị trí hướng của môi trường– Point light: mối cung cấp sáng điểm– Distance light: mối cung cấp sáng song song, ccường ánh sáng tùy vào lúc cách– Spot light: nguồn sáng dọi viên bộ, sáng tùy vào khoảng cách– Lights: sản xuất nguồn sáng
Intensity: cường độ sáng
Attenuation: phương thức giảm cường ánh sáng theo khoảng chừng cách– Rmat: Gián vật liệu cho đối tượng người sử dụng tô bóng– Matlib: như Rmat– Rpref: tựa như như Render– Scene: links phần ảnh với nguồn sáng chế thành cảnh(Scene)– Saving: Save hình ảnh đã đánh bóng dạng *.BMP; *.TGA; *.TIFF– Replay: điện thoại tư vấn lại các ảnh đã đánh bóng– Background: Tạo hình ảnh màu nền quanh hình ảnh tô bóng– Fog: sản xuất cảnh nền mờ quanh ảnh tô bóng================================================== =…………..:::HÂN TÍCH KHỐI RẮN::::…………..

– Solprof: Tạo những đường bao chết thật và mặt đường bao thấy trên các mô hình 3DGhi chú: trước khi tiến hành lệnh Solfrof ta phải đặt trở nên Tile
Mode=0– Linetype: download đường Hidden vào bản vẽ– Ltscale: Tăng tốt giảm phần trăm đường nét– Interfere: kiểm soát và chế tạo miền giao nhau giữa các Solids mà các Solid đó vẫn tồn tại đi*Khác với lệnh Intersect của hàm Boole, sau thời điểm thực hiện các Solid gốc sẽ ảnh hưởng mất đi================================================== ==…………::::TẠO CÁC HÌNH CHIẾU 2 chiều TỪ MÔ HÌNH KHỐI RẮN 3D::::………..*Các bước tạo hình chiếu– Đặt phát triển thành Tile
Mode=0 —>Chuyển sang không khí giấy Pspace– dùng lệnh Mview sản xuất 4 khung quan sát động kề nhau– Mspace chuyển sang không gian mô hình– cần sử dụng lệnh Zoom với tỷ lệ bằng nhau nhằm chỉnh các form size hình chiếu trên những khung nhìn cho tương ứng bằng nhau– cần sử dụng lệnh Mvsetup/Align nhằm chỉnh vị trí các hình chiếu trên size nhìn cho cùng con đường gióng đứng cùng ngang– hoàn hảo các hình chiếu trục đo– hoàn hảo toàn bộ phiên bản vẽ==============================================TẠO khung NHÌN ĐỘNG VỚI CÁC HÌNH CHIẾU HÌNH CẮT, HÌNH CHIẾU PHỤ(SOLVIEW,SOLDRAW)– Solview: tạo những khung quan sát động so với các hình chiếu vuông góc, hình chiếu phụ, hình cắt của Solid
Thực hiện trong không gian giấy Pspace*UCS:Tạo hình chiếu theo tỉ lệ thành phần UCS đã chứa giữ– Name: Nhập thương hiệu UCS– Enter name of UCS to lớn restore: thương hiệu UCS đang Lưu– Enter view scale: tỷ lệ quan sát– Specify view center: mang đến điểm trọng tâm của viewport– Specify view center: chọn điểm trung tâm khác hoặc Enter để tiếp tục– Specify first corner of viewport: mang đến điểm thứ nhất của khung nhìn động– Specify opposite corner ò viewport: mang đến điểm thứ hai của khung chú ý động– Enter view name: tên của hình chiếu– Enter an option: Enter*Ortho: tạo nên khung quan sát với những hình chiếu thẳng góc từ khung chú ý đang có– Specify side of viewport khổng lồ project: lựa chọn cạnh form nhìn– Specify view center: lựa chọn điểm tâm của viewport– Specify view center:Chọn trung tâm khác hoặc Enter– Specify first corner of viewport: mang đến điểm trước tiên của khung nhìn động– Specify opposite corner ò viewport: đến điểm thứ hai của khung nhìn động– Enter view name: tên của hình chiếu*Auxiliary: tạo hình chiếu phụ từ bỏ hình chiếu của khung quan sát hiện có– Specify first point of inclined plane: Điểm đầu tiên của mặt đề nghị chiếu– Specify second point of inclined plane: Điểm thứ 2 của mặt buộc phải chiếu– Specify side lớn view form: Điểm ở tổn phí nhìn vào mặt bắt buộc chiếu– Specify view center: cho điểm trọng tâm của viewport– Specify view center Chọn trung tâm khác hoặc Enter nhằm tiếp tục– Specify first corner of viewport: mang lại điểm đầu tiên của khung chú ý động– Specify opposite corner ò viewport: cho điểm thứ hai của khung chú ý động– Enter view name: tên của hình chiếu* Section: dùng vẽ hình giảm cho Solid, kế tiếp dùng lệnh Soldraw nhằm gạch phương diện cắt– Soldraw:Gạch mặt cắt
Tham số hiệu chỉnh:– HPname: Tên mẫu mã cắt– HPscale: Tỉ lệ gạch ốp mặt cắt– HPang: Góc nghiên đường gạch

================================================………..:::HÂN TÍCH KHỐI LƯỢNG VÀ THỂ TÍCH KHỐI RẮN::::…………….– Massprop:=================================================– Dim: Ghi kích thước– Dimlfac:Ghi size trong Pspace đúng kích cỡ thật– Image: Nhập cùng in các hình ảnh tô bóng

1/ Lệnh Extruded Boss/ Base:2/ Lệnh luân chuyển Revolve Boss/ Bass:3/ Lệnh quét Swept Boss/ Base:4/ Lệnh Lofted Boss/Base:5/ Lệnh cắt khối 3D:5.2/ có có:6/ Lệnh đối xứng 3d Mirror:7/ Lệnh bo cạnh Fillet:8/ Lệnh chế tác vỏ Shell:9/ Xếp dãy tuyến đường tính lệnh Linear Pattern:10/Xếp dãy hướng kính lệnh Circular Pattern:11/ Gán vật liệu cho bỏ ra tiết:12/ Gán color cho chi tiết:

1/ Lệnh Extruded Boss/ Base:

1.1/ Chức năng:

Lệnh Extruded Boss/Base dùng để đùn một sketch bí mật thành một khối 3D.

1.2/ bí quyết sử dụng:

Nhấp chọn vào lệnh Extruded Boss/Base trong  Feature Tools, tiếp đến chọn vào Sketch cần đùn khối. Từ bây giờ hộp thoại Boss-Extrude xuất hiện.

*

Blind: Đùn theo một phương nào đó so với mặt phẳng phác hoạ thảo.

Nhập vào kích cỡ của khối 3D.

*

Nhấp chọn OK để xác nhận. Hôm nay chi tiết sẽ có dạng như sau.

*

2/ Lệnh xoay Revolve Boss/ Bass:

2.1/ Chức năng:

Lệnh này dùng làm xoay một biên dạng nào kia xoay quanh một trục để tạo thành khối 3D.

2.2/ Cách sử dụng:

Nhấp chọn vào lệnh Revolved Boss/Base, tiếp đến xuất hiện nay hộp thoại Revolve.

*

Phần Axis of Revolution: lựa chọn vào đường làm tâm xoay của biên dạng.

Blind: tương tự như như lệnh Extruded Boss/Base.

Chọn vào góc xoay ý muốn muốn. Hôm nay trên màn hình đồ họa sẽ sở hữu được dạng như sau.

*

Nhấp chọn OK để xác nhận, bây giờ chúng ta sẽ sở hữu một cụ thể 3D như sau.

*

3/ Lệnh quét Swept Boss/ Base:

3.1/ Chức năng:

Lệnh này dùng để làm tạo cụ thể 3D bằng phương pháp cho một biên dạng kín đáo chạy tao một đường dẫn. Chăm chú rằng nhị sketch này nên nằm trên hai mặt phẳng khác nhau.

3.2/ Ví dụ:

Trong ví dụ này, ta tất cả hai sketch như sau:

*

Nhấp chọn vào lệnh Swept Boss/Base, lúc này hộp thoại Sweep sẽ xuất hiện thêm như sau.

*

Ô đầu tiên: chọn vào biên dạng phải chạy.

Ô máy hai: chọn vào biên dạng đường dẫn.

Lúc này trên screen đồ họa sẽ sở hữu được dạng như sau:

*

Nhấp chọn OK để xác nhận, cụ thể 3D đã như hình sau:

*

4/ Lệnh Lofted Boss/Base:

4.1/ Chức năng:

Lệnh này dùng để tạo một cụ thể 3D bằng phương pháp chạy theo những biên dạng kín trên các mặt phẳng tuy nhiên song với nhau.

*

4.2/ bí quyết sử dụng:

Nhấp chọn vào lệnh Lofted Boss/Base, sẽ mở ra hộp thoại .

*

Chọn các sketch theo lắp thêm tự như hình. Thời gian này, trên screen đồ họa sẽ có dạng như sau.

*

Nhấp chọn OK, bọn họ sẽ co cụ thể như sau.

*

5/ Lệnh cắt khối 3D:

5.1/ Chức năng:

Lệnh này dùng làm loại giảm một lượng vật liệu trên chi tiết 3D bươi một sketch nào đó.

5.2/ có có:

5.2.1/ Lệnh Extruded Cut:

Lệnh này dùng để loại giảm một lượng vật tư trên chi tiết 3D bới một sketch như thế nào đó.

Lệnh này có tính năng ngược lại với lệnh Extruded Boss/Base với cách thức hoạt động tương tự với lệnh Extruded Boss/Base.

5.2.2/ Lệnh Revolved Cut :

Lệnh này dùng làm loại giảm một lượng vật liệu trên cụ thể 3D bới một sketch nào đó.

Lệnh này có tính năng ngược lại với lệnh Revolved Boss/Base với phương pháp hoạt động tương tự như với lệnh Revolved Boss/Base.

5.2.3/ Lệnh Swept Cut :

Lệnh này dùng để loại giảm một lượng vật tư trên chi tiết 3D bới một sketch như thế nào đó.

Lệnh này có chức năng ngược lại với lệnh Swept Boss/Base với cách thức hoạt động tương tự như với lệnh Swept Boss/Base.

5.2.4/ Lệnh Lofted Cut:

Lệnh này dùng để làm loại sút một lượng vật tư trên chi tiết 3D bươi một sketch làm sao đó.

Lệnh này có tác dụng ngược lại với lệnh Lofted Boss/Base với phương pháp hoạt động tương tự với lệnh Lofted Boss/Base.

6/ Lệnh đối xứng 3d Mirror:

6.1/ Chức năng:

Lệnh này dùng để tạo một đồ vật thể đối xứng với cụ thể đã bao gồm sẵn sang một phẳng phẳng làm sao đó.

6.2/ Cách sử dụng:

Nhấp lựa chọn vào lệnh tương ứng trên thanh Feature Tools, hộp thoại Mirror sẽ mở ra như sau:

*

Tùy chỉnh như trên hình với Mirror Face/Plane : Plane 1 và Features lớn MirrorBoss-Extrude1 và Shell1. Hôm nay trên màn hình đồ họa sẽ có được dạng như sau.

*

Nhấp chọn OK để xác nhận, hôm nay chúng ta sẽ có hai cụ thể như sau.

*

7/ Lệnh bo cạnh Fillet:

7.1/ Chức năng:

Lệnh Fillet được dùng làm bo các cạnh của khối bỏ ra tiết.

7.2/ Cách sử dụng:

Nhấp chọn vào lệnh tương ứng trên thanh Feature Tool, sẽ mở ra hộp thoại Fillet.

*

Chọn vào những cạnh cần bo, kế tiếp nhập vào bán kính bo, hôm nay trên màm hình đồ vật họa sẽ sở hữu dạng như sau.

*

Nhấp chọn OK để xác nhận, cụ thể của chúng ta sẽ như hình.

*

8/ Lệnh tạo ra vỏ Shell:

8.1/ Chức năng:

Lệnh Shell được dùng để gia công rỗng cụ thể đặc.

8.2/ Cách sử dụng:


Nhấp chọn vào lệnh khớp ứng trên thanh Feature Tool, sẽ mở ra hộp thoại Shell.

*

Chọn phương diện để Shell ở phần Parameters là mặt Top, tiếp nối nhập vào kích thước Shelllà 5mm, hôm nay trên màn hình đồ họa sẽ có dạng như sau.

*

Nhấp chọn OK để xác nhận, chi tiết của bọn họ sẽ như hình.

*


9/ Xếp dãy tuyến đường tính lệnh Linear Pattern:

9.1/ Chức năng:

Lệnh này dùng để xào nấu hàng loạt theo phương ngang cùng đứng.

9.2/ Cách sử dụng:

Nhấp lựa chọn vào lệnh tương xứng trên Feature Tools, từ bây giờ sẽ xuất hiện thêm hộp thoại Lpattern, chúng ta tùy chỉnh như sau.

*

Lúc này, trên screen đồ họa sẽ sở hữu được dạng như hình.

*

Nhấp chọn OK để chứng thực và dứt lệnh.

*


10/Xếp dãy hướng kính lệnh Circular Pattern:

10.1/ Chức năng:

Lệnh này cũng có tính năng sao chép hàng loạt như lệnh Linear Pattern nhưng chũm vì xào luộc theo con đường thẳng thì lệnh Circular Pattern lại xào luộc theo hình tròn.

10.2/ Cách sử dụng:

Nhấp lựa chọn lệnh tương xứng ở Feature Tools, vỏ hộp thoại Circular Pattern xuất hiện, họ tùy chỉnh như sau.

*

Chọn vào cụ thể để sao chép, hôm nay trên screen đồ họa sẽ sở hữu dạng như sau.

*

Nhấp chọn OK để chứng thực và chấm dứt lệnh.

*


11/ Gán vật tư cho đưa ra tiết:

11.1/ cách sử dụng:

Trong môi trường Part, nhấp phải chuột vào Material trong cây Feature Manager. Chọn vào vật liệu có sẵn trong thực đơn hoặc hoàn toàn có thể chọn vào lệnh Edit Material.

*

Xuất hiện tại của sổ Marterial như sau, làm việc đây chúng ta chọn vào vật liệu muốn chuyển vào. Kế tiếp nhấp chọn Apply và Close để xong việc gán đồ gia dụng liệu.

*

11.2/ Ví dụ:

Với vấn đề gán vật liệu Copper, cụ thể của bọn họ sẽ được như hình sau.

*

12/ Gán màu sắc cho chi tiết:

11.1/ cách sử dụng:

Trong môi trường Part, nhấp lựa chọn vào lệnh Edit Appearance như hình.

Xem thêm: Ăn Gì Ở Sài Gòn? Lưu Ngay List 15+ Món Ăn Ngon, Rẻ, Nổi Tiếng, Gần Nhất Ai Cũng Từng Thử

*

Xuất hiện tại hộp thoại Color. Nhấp lựa chọn vào màu buộc phải gán cho chi tiết. Hôm nay ở phần Selected Geometry, lựa chọn vào đối tượng người sử dụng cần gán- ở đây có nhiều lựa chọn: Part, Face, Plane, Feature, Body.